Beyond the High Road (2da Parte Saga de Cormyr)
Beyond the High Road
La saga de Cormyr continúa
Tanalasta, una heroína incómoda
Imagina que anuncian la secuela de una película que estuvo relativamente mediocre aunque tenía algunas cosas muy buenas, seguramente pensarías que "tal vez" comprarías boletos para ver la segunda parte pero al ver la sinopsis de la continuación ves que ahora el protagonista es unos de los personajes que menos te gustó cuando viste la primera parte. Bueno, pues así me sentí al descubrir que Tanalasta Obarskyr es la protagonista principal de esta novela, mientras que Vangerdahast termina jugando un papel más coprotagónico en la segunda mitad del libro.
Como lo platiqué en el post anterior en la discusión del primer libro de la saga de Cormyr, Tanalasta fue un personaje patético que se la pasó llorando y pidiendo ser consolada durante la mayor parte de "Cormyr: A Novel", cuando terminé el libro estaba contento de que ya no tendría que saber más de ella pero oh sorpresa, Tanalasta regresa con todo en esta continuación. Los eventos de "Beyond the High Road" (en español llamado "Las Siete Plagas") empiezan un año después, es decir in 1370 DR, después de el bochornoso papel de Tanalasta, su padre, el legendario Azoun IV, la manda a lo que se supone que es un exilio de unas semanas o pocos meses para alejarla de la corte y darle tiempo de recuperar su compostura. Tanalasta es enviada a un convento de Chauntea, donde inesperadamente se vuelve acólita de "La Gran Madre" y el trabajo duro y conexión con la naturaleza le traen un cambio interno que nadie esperaba.
Cuando Tanalasta termina su exilio, ahora como una devota de Chauntea, descubre en el camino de vuelta hacia Arabel que una plaga azota los cultivos de los granjeros de Cormyr y empieza a sospechar que no es algo natural y concluye que podría ser una amenaza para el reino, por lo que está decidida a hablar con su padre y hacerle ver que necesitan hacer algo y que además Chauntea podría ser de gran servicio al reino dadas las circunstancias, Tanalasta no está sola, la acompaña un clérigo de Chauntea llamado Owden y un pequeño contingente de monjes que también sirven a Chauntea. Normalmente me imagino a los clérigos de Chauntea como algo un tanto ridículo, pero me gustó la caracterización de Owden, es versátil en cuanto a su repertorio de habilidades, es sabio y prudente, y no termina viéndose como un hippie de las plantas o de la naturaleza, tal vez lo use como inspiración en el futuro si decido jugar un clérigo alineado con la naturaleza.
Cuando Tanalasta llega finalmente a Arabel descubre que se ha preparado una gran recepción que es organizada por la familia noble de los Marliir y que es una forma disimulada (pero no tanto) de anticipar lo que se espera sea un compromiso nupcial entre Tanalasta y Dauneth. Sin entrar en muchos detalles diré que la cosa no termina bien y Azoun IV termina decidiendo que hay que ir a buscar a Alusair (la otra princesa) para ver si se le puede convencer de tomar el lugar de Tanalasta como la princesa primera en la sucesión. Para esta travesía Vangerdahast, Tanalasta y un contingente de dragones púrpuras son enviados a las Stonelands para dar con el paradero de Alusair quien extrañamente no responde a los intentos de contactarla a través de magia.
Problemas de caracterización y de ritmo
Al inicio parece que Denning está haciendo un gran esfuerzo para convertir a Tanalasta en un personaje más interesante y profundo, y uno como lector se hace la expectativa de ver a Tanalasta convertirse en alguien cuya aventura uno desea seguir y compartir, pero... la neta es que eso nunca sucede. Tanalasta fue reescrita en este libro, pero la dirección es desafortunada, la heredera a la corona de Cormyr se convierte en una adolescente de 36 años, ahora es rebelde, desafiante, y es frustrante ver que hay 2 o 3 cosas en particular que no debería hacer por ninguna razón y son precisamente las que hace. Este en mi gran pero con este libro, pero aún así creo que tiene cosas rescatables y ciertas ideas muy buenas.
Por otro lado, Denning trata de mostrar a Vangerdahast como un personaje más falible y con más defectos, y después de ver lo badass que el mago real fue en el libro anterior pienso que el cambio se siente forzado, aunque no hay que preocuparse, dos de los mejores momentos de acción del libro son protagonizados por Vangerdahast, en particular uno cerca del final donde hay un encuentro con un uso muy creativo de magia en la persecución de una de las criaturas llamadas ghazneth (aunque mecánicamente lo que Vangerdahast hace no sería posible en DnD).
Pareciera que Denning simplemente decidió ignorar muchos aspectos de la caracterización de varios personajes y estos se sienten desconectados o con un desarrollo que no checa con lo que uno como lector vivió leyendo la primera parte de esta saga. Otro aspecto que es un tanto cansado es que aunque el libro tiene ideas muy interesantes hay buenos trechos en los que realmente no pasa nada o lo que pasa termina siendo irrelevante (es un libro de 400 páginas que creo pudo haber sido escrito en 250 o menos), y peor aún, al terminar de leer esta segunda parte me encontré algo irritado porque los ghazneth como personajes reciben muy poco desarrollo y su aparición en Cormyr sigue siendo un misterio, esto no es necesariamente malo y es una forma de crear expectativa para leer el siguiente libro de la trilogía el cual se titula "Death of the Dragon", mi tristeza deriva de que la expectativa de aprender más de los ghazneth fue una de las cosas que me motivó a leer el libro hasta la última página mientras toleraba a Tanalasta y la lentitud de varios puntos de la historia, esfuerzo que al final no tuvo la recompensa que esperaba.
Pareciera que estoy siendo muy duro con la novela, y la verdad es que es mediocre comparada con otros trabajos de fantasía, e incluso es una novela promedio en cuando a calidad para los estándares de Dungeons and Dragons lo cuál en realidad no es decir mucho. Aún así, el libro es recomendable para quienes están obsesionados con el lore y los detalles de los Reinos Olvidados y de este particular rincón de DnD llamado Cormyr, y fuera de ese grupo no me atrevería a recomendar esta novela más allá.
Geografía
La aventura toma lugar en el reino de Cormyr, pero en esta ocasión la acción se mueve hacia el norte del "High Road" (por eso el nombre del libro), no hay que confundir este camino con el que conecta las ciudades de la Sword Coast o Costa de la Espada, se trata en realidad del camino al noreste del King's Forest que conecta las ciudades de Arabel y Eveningstar, y es visto en cierta forma como la línea imaginaria al norte de la cual están las tierras salvajes de Cormyr, aunque en realidad son los Stormhorns (una cordillera) los que sirven como frontera física más al norte. Ahora son las Stonelands y los Goblin Marshes donde nuestro héroes tienen que emprender la búsqueda de Alusair.
Ideas para DMs
La mayor contribución de este libro es la exploración de las Stonelands y lo que se encuentra al norte del "High Road". Si algún DM está pensando llevar una campaña en Cormyr y está interesado en llevar los jugadores a explorar lo que está más allá de los Stormhorns aquí hay buenos puntos de partida, algunos mucho más interesantes que otros:
- Los orcos pululan en el norte, y son una amenaza constante.
- En el pasado, esta región albergó una civilización goblin que se podría considerar avanzada en comparación con los goblins que se conocen hoy en día, hay ruinas de lo que fueron bastiones o fortalezas de estas sociedades goblin que podrian sorprender a los jugadores mostrándoles que no todos los goblin son estúpidos. La razón por la que estas sociedades goblin no prosperaron fueron los constantes conflictos con las demás tribus goblin sumado al reto de prosperar en las Stonelands.
- En general el clima es inhóspito y se podría describir como un lugar con un clima seco y semi árido con una constante presencia de formaciones rocosas (por algo son llamadas las Stonelands), con una gran cantidad de colinas, cavernas, barrancos, etc. La naturaleza misma es una amenaza constante y los aventureros deben tener mucho cuidado al acampar o interactuar con la fauna y flora local.
- Además de los goblinoides y orcos ya mencionados, las Stonelands albergan trolls, gigantes de las colinas, lobos, ogros, quimeras, dragones y otras criaturas clásicas de DnD, y para darle un toque especial y sorprender a los jugadores el área también es el hábitat de variedades pequeñas de dinosaurios como deinonychus y velociraptors.
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